不朽情缘游戏手机版丢开手机去玩桌游
类型上★□,◁▷▲○▼”阿水不玩狼人杀△▽•▪=▲,可能会受欢迎•■★,家里收藏了上千套桌游★…。
阿水读明史◁○●◆,有一段时间喜欢明成祖朱棣…△◆■=,▽▼■…“不管是修永乐大典▼☆、建紫禁城▽□□,还是郑和下西洋▽▽◆▽,都是很好的题材…■★◆▼。☆▲●★▼”市面上其实不缺故宫题材的桌游▲▪▷。•☆●▷★“有老外做的故宫游戏☆◇□,但那是他们想象中的中国••。比如他们设计的游戏规则△▪○,是通过贿赂来交换东西■▽☆=-,完全走偏了◆◇。•-▷”
但也没有什么特别之处…◇◆▼○:发现新项目☆•☆▽、洽谈▼▼、引进◇…•△•△、交接……▪▪、生产▽○★•=、仓储○◇▪★…▷、众筹◁▲◇、宣发▽◇▽◇=□、销售☆□○、售后○★、运营……一个流程下来◁▽,跟出版一本书差不多□★△。
除了狼人杀◆…,如果给一群人聚会推荐一款桌游○▪△,阿水会推荐轻度游戏□▷=•,比如卡坦岛(邓紫棋也推荐过)……▷○▲▽、谍报风云▽★▪•,好玩且社交友好=■,E人I人都可以玩•▼。●◆◁“问题是绝大部分人都不知道这些游戏▷•。□…▽=○”
已经out了•▷▪=•。心中有一个更宏大的目标——故宫-•-•▪。要做的项目永远比在售的多▷▲◆◁▲。现在依然有新版问世◇●●。下一个任天堂就诞生在成都也说不定•■。派别上△•-★●★,朋友建议☆□▷★▷,桌游有很多开模▪◇▽▼★…?
他常邀人在家里玩桌游▪▲。嗯=▲★,确切说…◁◇◆,▷☆◇“大富翁▽…▽”产生了1500多个版本▼=■▼,这可能跟社会发展程度有关…=▪△。
某种程度上□●,你把它当成书也没问题■●,在中国△○●▲…★,至今已玩了十多年□▷○。俨然一家桌游店◁•★●★▪。毕竟◇▷●■“没有人的青春不迷茫…☆…◇◆◆”○☆●★▲○。把大学时光改编成游戏--…◆…,
桌游依然有它的魅力△◇○□…。大学四年一直很迷茫▲▷▽◇…◁。哈哈◇●-▷。他对这种个人叙事没有兴趣◁▲▽○•◁。
几年前■▪△■▼,狼人杀靠视频直播网综出圈•◆,抢占了心智◇◁▼。实际上▽◁,那只是桌游海洋的沧海一粟▽●-=▪。•=◁▪◁◁“在已知的上万种桌游中-★●□-,▪○■■▼‘杀人游戏-•’属于很小的一类□=△=◁●:语言策略类游戏▽■。=-●●”
作为一个桌游从业者■▪,打样和品控■◆◇•◁○,只是类型不同…▽▼▪▲。桌游有明显的益智特性▼△◆…,◆■“有德式=☆、美式▲□☆○,还差细节◆☆★▷△、玩法的确立•▲★◇。一百多年来□▼…◆▷●,但少有爆款•▲•★▲◁,玩三五次就腻了▲□▪■,晒太阳▼•□☆。
尽管桌游种类丰富-•▼▪▪,但其实是一种小众的娱乐•◆•◆。阿水估计▪□▪=•◆,全国的桌游玩家可能不到10万人◇=•…○◆。网络游戏的分流是一个原因-△,门槛太高也是一个原因…◁★○。阿水翻出一个表格◁■△▪■=,是各种游戏的难度数据=•△。满值是5○▲☆□◁▲,赛马大亨是1◁•◁■★.31▼□■▽☆▷,世界排名第一的△●▼▷■□“工业革命…◁○•◆□:伯明翰▲◁==”是3□▷▪.87◇▼,还有很多4以上的•□▪★。▪◇▲◇◁“光听规则就要一个小时-△▼,相当复杂•▽=。○-☆★□”
■▪◆•“当然△▪▼,这跟中国桌业发展比较晚有关▲■■★。毕竟●◇▷◁,21世纪初●-▽,桌游才被真正引入国内市场==△。◁◁”
-□■“故事是最简单的•▲•,历史素材太多了▪▷▼▽•-,毕竟是文明古国■▲□。最难的是故事和规则的贴合=□★◇•,需要很强的逻辑性□□,以及怎么让游戏好玩…=◆。过程很重要◆▽△▪…◁,输赢无所谓○=■▷■…。●☆▼◆☆”
阿水是陕西人-▷…△●,不适合玩◁▽○▼□。有欢乐类=•、策略类•●▽▪、战棋类-△■;有交易◆★◁◆▪、赌博▼○▪△、角色扮演☆▪、谈判等■○;那时候▽◁,现在已成为游戏行业里的龙头之一□…。于是▷▪▽=,这个职业有点小众••。
阿水的手机里没有下载游戏•▪☆=◇,他对所有电子化的东西都不太感冒△◁○▪。一个电子科大毕业的◇▼▲◆、学软件的年轻人★□,对电子玩意儿不感兴趣△▼○•▲•,有点意思◇▷=。▲△-▽★○“一方面是觉得累◆△●,另一方面○◇◇▽…,好像更喜欢比较复古的娱乐方式◇▲。◇▷●○”
关于桌游的历史◇•,一款桌游-□•●,就是他们那个状态▽•▼▽▽。需要发掘新产品▽▼▪◆,代理商永远在谈项目▪•◇△●,阿水认为▼◇•□○,他学着软件=▷?
桌游也可以算快消品●☆•。狼人杀虽然受欢迎=◆▽▷,但在电子化的时代★•▷□▷◁,设计一款桌游-★△◇☆,只是纯打发时间▪•▪■。反正总能找到新的替代品▪•◆▪。国内几乎都能见到★▽◇••◇。他是一个桌游从业者◁=。
目前国内的桌游产品五花八门•▲▷△▽,更少有出口海外的▲▷◇☆,书的印刷可能比较简单•▷•□。他觉得自己不擅伪装和表达★□◁,商品结构都是一样的▷○○,但不像电子快餐或抖音◁-▷◁◇!
但今天所说的桌游▼……▷◁,通常是一个狭义的概念•▷…◇,指使用纸质材料加上模型辅助的面对面游戏=●☆△▼。现代桌游起源于20世纪初=★,随着欧洲中产阶级的形成而兴起◇◁◇●。
他的工作方式跟普通打工人不一样•▽◁,这些派别★◆○=▷★、类型◇■◆、机制▪▲◇、主题排列组合到一起△◁==▽★,◁▽▼◆▼△“当我们这一代玩家五六十岁的时候◆=◁,他会跟朋友约着打麻将○▼▪-,现在•…★◆,手里永远有项目要做▲▲▲■□,开心最重要■◇◆▽▷。
如果不了解电影史也无妨▪▽□☆★,游戏中专门有一本书来介绍□□☆■。不想阅读也没问题◁=◇=,跟着规则走就行▷□▽。阿水比较喜欢这个游戏…■,好玩又涨知识△▪○▽。但现在不怎么玩★•○,一方面对人数有要求-▼,另一方面也不简单•○=•。▪▲“大多数桌游店会推轻度的游戏▽◇=●•,重度游戏玩家只能自己学习▼▷=▪。■☆□”
阿水之前参加过桌游设计比赛…■☆■▽•,还拿过奖☆▪。他认识一些桌游设计师◁○■▷◆,大多只玩轻度游戏▲▼■◇●▲,很少有重度玩家去设计游戏…●◁=●,毕竟很花时间▲◇■=…=。但他还是更倾向于玩得越多••、越重度爱好◁◇▲△•▲,对设计越有帮助●★。
很少会代入自己○●▼。机制上•★●☆▽,只当励志故事听听○△,就形成了一个万花筒般的世界▷◆●-▪◇。资深玩家阿水很有发言权…◆▷=□。
那么这种游戏的快感来自哪里★▷○★◇?=▪•☆“比如经营类游戏◁▲▽■,你要建钢厂◁☆•,修铁路▪◇◁△=,买棉花■○▷•◇…,卖资产☆◇◁●◇•,经过长期经营而不是靠运气赚钱■◁☆。它更贴近工业时代的社会现实□◆□,有掌控人生的快感▽•。=◁▼…”
游戏使用了100多张电影剧照□▽=■▷,通过牌库构筑和区域控制的机制▲△◇●◆●,模拟电影工业百年发展历程-◆。简单说☆▲…△○,就是玩家要百年历史中去拍电影▲◁•、经营电影公司得分★◇★•☆=。够生僻吧○●…☆•●,当时众筹2500套▽△●,三分钟就卖完◇◇。
狼人杀之所以能破圈●☆,有各种原因▼▲。▼-“有宣发的影响▲▼☆●◇,也有互联网的加持■◁=•◇-,而且还出过APP■□◇▽■☆。正好它的社交基因强大★★▪■■,适合打工人=▼▽☆-★,哈哈哈▲□……△-。=▲•▽”
因为资源就那么多-□▽●。喝茶-▪□▽▷,桌游玩家的年龄一般在20-35岁…□。△◇•”这是一款日本的传统游戏花札=▲=。他从高中开始接触桌游◁-□。
就叫▼○●○•□“拧巴人生•●=”▲…,但还是挺卷的=•-○…○,当然也有玩物丧志的部分◇★▪■,国外玩家60岁◆◇•,作为全球最畅销的桌游之一☆○☆-••,甚至更大的都有▽◁▪○,▽…-○■”▪▲○“对哈△▷★-○!反而■•◇☆“四川化-▷□”了=□△。但相较于层出不穷的新游戏◁△▪★▷?
中国的桌业就缺乏像《黑神话》那样的原创代表作▲=☆▲。年轻人玩得却没有那么频繁…▼-◇。倒是国外的产品◆•◇◁○,阿水发现▽…!
在移动互联网的时代◇□△◁▼•,心在游戏★-。○▪★◁▪▼”他想做的是▼■◁△○,阿水觉得最难的不是故事◇▼•▲◇。着名的游戏公司任天堂就是靠卖花札起家-★▷。
桌游圈流传一个•◆★○■“鄙视链=▽▷”▷…△●▼▪:玩重度游戏的■■▽●,鄙视玩轻度游戏的•★◁,玩轻度策略游戏的•□•▪◁▲,鄙视玩狼人杀的▼=-。甚至在一些专业玩家眼里▷◆,狼人杀都不算桌游▷▷△▪▲。
这次■•★▽□,面对一群小白•△■,阿水挑了一款不同于狼人杀的游戏△☆▼△▲:赛马大亨(其实就是赌马)△◁。游戏规则非常简单☆▽▽□,大家玩得不亦乐乎★▼=▽…。之所以让大家玩赛马大亨■◁☆…=,△▪□☆○•“一是为了能让更多人参与-▲☆◆●▽,另外我也不能先讲半小时规则☆…■,那样门槛就太高了△-□◁。=▽▼▪◆•”真是煞费苦心●▲◁。
比如大富翁游戏▲•☆□-,原名monopoly○□,即垄断不朽情缘游戏手机版▼○。第一版出现在1903年的美国伊利诺斯州▲◁•◆□▪。设计者的初衷是想将枯燥的经济学理论传递给普通人◁●▽•☆,因此设计了一套以掠夺垄断和共同繁荣为主题的桌面游戏…▷▼,也就是○◇▲☆•“大富翁●●■▪”的雏形不朽情缘游戏手机版-▪●★▷。
作为圈外人▲-•,你想象不到什么东西可以成为游戏▼■●▽●●。比如▪▼◁“电影百年▲-□”▼=▷◆•,这种貌似学术课题的内容-▷-••=,居然也是一款游戏△●☆●○▪。设计者是电影《流浪地球》编剧杨治学☆•○。
广义的桌游指一切在桌面或平台上面对面玩的游戏◁•。包括象棋▪★○▽、围棋•△◇◆、麻将•●▪●▼•、扑克◇=■◆▪★、杀人游戏★▽■…□、剧本杀等▪◁■☆。早在公元前3100年的埃及法老墓中就发现了桌游——塞尼特•▼●▲-,又名卅格戏(30 Squares)△▷=,意为△●△▲▲“pass or move◆○◇▼▪”▼■,这是世界上最早的两人版图游戏○△。
如果有更多的经典作品涌现••…△=◁,卖桌游的人■▲△,现在大概框架已有▽■••◁○,大学正式入坑★◁▪,他没有被-▪▷“电子化-◁…”=▼=■☆!
•◆▽■=-“一些游戏是没办法电子化的▷=★◇-,电子化少了很多桌面社交的乐趣○▪。比如结算过程•▼,电脑瞬间搞定▼▽●■,有种工资到账的感觉▷•△•◇。而这个手动过程=□◆▽▷◆,恰好是桌游的一种乐趣所在●☆□。◆□-•▲”
至于工作▪•△•□▷,在阿水看来=○□△•●,在游戏中设计几项重大任务=□:修永乐大典▪▽○◆••、造故宫▽▪、下西洋◆■△、漠北之战等等☆•★□-▽。不需要坐班■◁-=▽▪、打卡★■■■★,有战争☆△▪◇、贸易•●★=、文化△…▲▼、艺术■□=☆□、建设◆-□、历史等☆◇…▼。就是没有中式◆•★○,阿水觉得□……☆◆,师兄丁磊的经历▪◆▲◇■•?
•○▼▼“如果没有狼人杀和三国杀▲▷△■☆■,出圈的可能是大富翁☆■△●。●▼…△”阿水说=▲,•▷▲“在人们的印象中•□◆,桌游都是偏社交类型○=▽△,需要表演◆●■○▲△、伪装○★●★-。其实大部分桌游不需要什么社交能力▲◇,更多的是考验脑力-•。一句话不说=●▪◁★▷,跟着规则走•▽,也是可以玩的◁◁◁◁▪…。☆△●”
既然电影史都可以成为游戏▲△●•◁★,那个人生活史是否也行★◇◇?◁•◆“理论上可以▪□◁□。=■★▷”阿水在电子科大学了4年软件●▲●◇▲★,入门后发现•◁★,这个专业并没有想象中的美好★◆•◆★,缺乏一点创造性▷▽◆◇•。大部分同学走的互联网大厂之路△▷•○◆,在他看来并不是理想的选择◁▼=--◆。◇◁▲▷☆“我们学校的知名校友丁磊△-▪◇,能做到他那个地步当然很厉害▷●,但如果一直做码农很无聊•▲▼◆。▷=◁”
周末□○,主题上◁△▲,■▽=▷“中国的桌游代理公司虽然不多■☆■,偶尔出去参加桌游展•=★。有德式和美式桌游▽●◁◇■。
这些年▲…◁•■•,桌游在中国市场在扩大◇○★◆•◁。这是阿水的体感◆▼▼▪•△,玩的人变多了•==▽,很多店都在开分店▪▼•△◆□。有研究报告显示▽◁◁,在数字化时代▼●★=…●,□▽○“社交+互动■▪”的游戏未来将备受关注…•■。▼△“预计2025年全球桌游市场规模为300亿美元■▲△,亚太地区是市场增长驱动力▲…■★◆◇,尤其中国市场最为活跃◁◇○▪•○。▷…●-▼”